1. Visão Geral
Memoria é um jogo RPG online persistente de pequena escala, intensamente focado em interpretação de papéis (RPG), interação social e consequência narrativa. Diferente de jogos tradicionais do gênero, Memoria trata combate, progressão numérica e sistemas mecânicos como elementos secundários, sempre subordinados à experiência narrativa e social.
O eixo central da experiência é a finitude do personagem: quando um personagem morre, ele é perdido para sempre. O que permanece não é o corpo, mas a Memoria — o registro, o nome, os feitos e o impacto deixado no mundo e nos outros jogadores.
2. Princípios Fundamentais
2.1 RPG acima de tudo
Memoria é, antes de qualquer coisa, um espaço para viver histórias. Não há foco em eficiência, meta ou otimização. O valor do jogo está na construção de identidade, relações e narrativas emergentes.
2.2 Finitude como mecânica central
A morte permanente não é punição, mas significado. Ela confere peso a cada decisão, a cada combate, a cada deslocamento fora da segurança da vila.
2.3 Comunidade como sistema
Não existem classes, profissões ou papéis pré-definidos pelo jogo. Essas estruturas surgem organicamente a partir da organização social dos próprios jogadores. Um ferreiro é alguém reconhecido como tal pela comunidade — não por um menu.
2.4 Memória coletiva
O mundo registra. Personagens deixam rastros. Mortes são lembradas. Histórias são preservadas. O passado influencia o presente.
3. Ambientação e Mundo
3.1 O Dilúvio
A história do mundo remete a um grande Dilúvio que inundou toda a terra conhecida. Os habitantes de Peronia acreditam ser os únicos sobreviventes, reunidos com grande esforço em uma pequena vila erguida após a catástrofe.
O mundo além de Peronia é fragmentado, instável e hostil — coberto por ruínas submersas, florestas que cresceram sobre escombros e montanhas que nunca conheceram as águas.
3.2 Antedeluvianos
Circulam lendas sobre os Antedeluvianos: seres míticos, semi-divinos, que teriam existido antes do Dilúvio. Acredita-se que o fundador de Peronia tenha sido um deles, ou ao menos guiado por seu conhecimento.
Nada sobre os Antedeluvianos é confirmado. Eles existem como mistério, ruína e sussurro.
4. Peronia — A Vila Inicial
Peronia é o primeiro e principal espaço jogável. Mais do que um ponto de início, ela é o coração moral e social do mundo.
4.1 Estrutura
- Casas, taverna e edifícios comuns construídos em madeira e materiais reaproveitados
- Uma praça central como espaço de convivência
- A Casa da Memoria, única construção inteiramente feita de pedra
4.2 Linguagem arquitetônica
- Madeira representa a vida: adaptável, frágil, transitória
- Pedra representa a Memoria: permanente, resistente, inabalável
5. A Casa da Memoria
5.1 Funções
- Registro oficial dos personagens
- Arquivo de histórias, feitos e mortes
- Biblioteca/cartório acessível aos jogadores
- Hall da Fama com nomes, estátuas e objetos de personagens memoráveis
5.2 Refúgio
Em momentos de ataque à vila, a Casa da Memoria serve como abrigo coletivo. Suas paredes de pedra resistem onde a madeira cai. Ela se torna um espaço de silêncio, vigília e decisão moral.
Nenhuma arma deve ser empunhada dentro dela, exceto em último caso — uma quebra de tabu com consequências narrativas.
6. O Primeiro Mapa Jogável
O mapa inicial é concebido como narrativa espacial:
- Peronia: segurança relativa e convivência
- Campos Encharcados: instabilidade pós-Dilúvio
- Floresta dos Remanescentes: perigo orgânico e emboscadas
- Garganta de Pedra: primeiro limite explícito
- Encostas Altas: risco elevado e ambição
- Cavernas Afogadas: profundidade máxima inicial
O mapa ensina sem tutoriais: ficar em grupo, respeitar limites e aceitar perdas.
7. Personagens
7.1 Criação
Os personagens começam simples, sem classes ou papéis definidos. Sua identidade é moldada por ações, escolhas e reconhecimento social.
7.2 Progressão
Atributos como vida, mana, força e agilidade existem, mas não são o foco. Eles servem à narrativa, não ao contrário.
7.3 Página do Personagem
Cada personagem possui uma página web associada, onde sua história, feitos, relações e morte são registrados. Esse registro é público e permanente.
8. Morte e Permanência
Quando um personagem morre:
- Ele não retorna
- Seu nome é registrado
- Sua história passa a fazer parte da Memoria
- O mundo reconhece sua ausência
A morte é o momento mais importante do jogo.
9. Experiência Desejada
Memoria busca provocar:
- Apego
- Cuidado
- Luto
- Orgulho
- Silêncio compartilhado
O jogador não é um herói destinado a vencer o mundo. Ele é alguém tentando permanecer significativo em um mundo que não garante retorno.
10. Frase Síntese
Memoria não é um jogo sobre vencer.
É um jogo sobre ser lembrado.
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